
søndag 4. august 2013
Tropes vs Women in Video Games — "En Jomfru I Nød": Del 2
ADVARSEL: Denne filmen inneholder en håndfull av grafiske scener med vold mot kvinner. Foreldre bør forhåndsvise videoen først før du deler med små barn.
Dette er den andre i en serie på tre videoer som utforsker "En Jomfru I Nød" tropen i videospill. (Første del kan du se her)
I denne utgaven fokuseres det på det "mørke og utagerende" side av tropen i mer moderne spill og hvordan denne narrative vinklingen ofte er brukt i forbindelse med grafiske skildringer av vold mot kvinner. I løpet av det siste tiåret har vi sett utviklere prøver å krydre opp den gamle "En Jomfru I Nød" klisjé ved å kombinere den med andre metaforer som involverer rammede kvinner.
Dette er den andre i en serie på tre videoer som utforsker "En Jomfru I Nød" tropen i videospill. (Første del kan du se her)
I denne utgaven fokuseres det på det "mørke og utagerende" side av tropen i mer moderne spill og hvordan denne narrative vinklingen ofte er brukt i forbindelse med grafiske skildringer av vold mot kvinner. I løpet av det siste tiåret har vi sett utviklere prøver å krydre opp den gamle "En Jomfru I Nød" klisjé ved å kombinere den med andre metaforer som involverer rammede kvinner.
mandag 29. juli 2013
Develop13 Conference - Mike Bithel om hvordan det var og skape "Thomas Was Alone"
På årets Develop13 Conference var det mange gode seminarer. En av de var Mike Bithel`s seminar om hvordan han lagde ett av fjorårets mest narrativ-drevene spill "Thomas Was Alone"
torsdag 18. juli 2013
Developer Diary: Introducing Monochroma
Ta en titt bak kulissene til Monochroma. En unik indie spill med en slående visuell stil og innovativ gameplay. Limbo er jo stilen den kommer rasket opp imot men det er også en del ting her som får det til og stå litt ut. Små farger popper opp for og underbygge historien og linken mellom deg og din bror.
De er også nå på Kickstarter
Under er ca 12 minutter med gameplay.
Indie Game: The Movie - Special Edition kommer snart.
Med 300+ minutter av nye epiloger, intervjuer, kortfilmer og historie, er "Indie Game: The Movie - Special Edition" nesten tre filmer i en, laget i samme stil som den opprinnelige Sundance prisvinnende dokumentaren. Den tar også opp hva som skjedde med utviklerne etter dokumentaren ble lansert og film kommentarer fra Team Meat. Den tar deg dypere inn i Indie-verden.
Included in the physical set:
- 3 discs containing over 10 hours of IGTM content.
- Limited edition packaging with artwork by Edmund McMillen
- A dual-sided poster featuring the original IGTM theatrical poster and a limited edition poster with artwork by Edmund McMillen
- 48 page Indie Game: The Movie notebook
- Indie Game: The Movie laptop sticker
- All editions are hand signed, numbered and lovingly handcrafted by the directors & their tired little hands
- Limited Edition of 3,000 DVDs and 3,000 Blu-Ray sets
Included on the discs:
- Full Theatrical cut of Indie Game: The Movie in 1080P High Definition
- 5.1 Surround Sound Audio Mix / 2.1 Stereo Mix
- Directors Film Commentary
- Team Meat Film Commentary
- Family Friendly Theatrical Cut (Swear Free & possible offending visuals removed)
- Over 300+ minutes of new material.
- 100+ minutes of a new short film anthology.
- Epilogues & ‘What Happened After?’
- Deleted Scenes
- New Team Meat Commentary (on the short film anthology, Epilogues & Deleted Scenes)
- Making Of Featurette: ‘Indie Game: Behind The Movie’
- Discussion and Q&A with the full ‘Cast & Crew’ of IGTM
- Post Screening Director Q & A
- Extended Interviews
Indie Game: The Movie - Special Edition from IndieGame: The Movie on Vimeo.
Pre-order din Limited Edition Box Set her - buy.indiegamethemovie.com
Pre-order først tilgang til den digitale versjonen her buy.indiegamethemovie.com
Tilgjengelig 24 juli 2013
tirsdag 16. juli 2013
Unite Nordic 2013 Talk: "Bygge et lokalsamfunn mens man utvikler" av Rock Pocket Games
Rock Pocket Games, studioet bak Oliver og Spike, som snakker om hvordan det er viktig å ikke låse seg i et rom når du prøver å lage et spill og hvordan norske utviklere begynner og snakke med hverandre.
Skjalg Sturlasson Mæhre ifra Rock Pocket Games tar en oppsummering av de norske spillene som er i utvikling nå. Fellesnevneren er jo at de fleste spillene er laget i Unity men også hvordan miljøet for Indie/spillutviklere i Norden nå forandrer seg og vokser for hver dag.
Skjalg Sturlasson Mæhre ifra Rock Pocket Games tar en oppsummering av de norske spillene som er i utvikling nå. Fellesnevneren er jo at de fleste spillene er laget i Unity men også hvordan miljøet for Indie/spillutviklere i Norden nå forandrer seg og vokser for hver dag.
Valve inspirerer nye unge utviklertalent med "Pipeline"
Valve sitt nye prosjekt ble tidligere i uken lansert. "Pipeline" er et nytt nettsted som skal hjelpe og henvise studenter som ønsker å bryte seg inn i Spill Industrien.
"Pipeline" har blitt skapt internt hos Valve og er designet for å gi svar på vanlige spørsmål om å få en jobb innen spillindustrien, utviklingen av spill til prosjekt-håndtering osv. Det er også, i henhold til studioet "ett eksperiment for å se om vi kan ta en gruppe elever med minimal arbeidserfaring og trene dem i ferdigheter og metoder nødvendig for å lykkes i et firma som Valve."
"Vi ønsker å etablere en tilkobling til en verden av tenåringer som spør mange spørsmål om spillindustrien," leser nettstedets FAQ. "Vi ser for å svare på mange av disse spørsmålene, og er villig til å nå ut til samfunnet og gi dem de trenger informasjon."
Du kan se Valve`s video som forklarer litt mer om "Pipeline"
Fantastisk prosjekt og ide. Det gjenstår og se hva som er det endelige målet med dette prosjektet. Er det for og dekke ett behov i markedet eller hos seg selv? Hva går det egentlig ut på samt hva skjer med de som blir med i programmet?
Kilde - Edge.com
mandag 15. juli 2013
"Murdered: Soul Suspect" Demo gjennomgang
Ett av de spillene jeg la meg merke i under årets E3 var "Murdered: Soul Suspect" av Airtight Games som tidligere har stått bak "Dark Void" og "Quantum Conundrum". Nå eid av Eidos Montereal). Det var en veldig pen intro-video men forklart var det ett spill der du dør og rett og slett må utforske ditt eget mord. Jeg fikk med engang flash-back til filmene The Crow, Sixth Sense, Robocop og denne sommerens blockbuster R.I.P.D. (kremt og muligens "Ghost") men jeg prøvde og komme på om det var noen spill som var i denne "sjangeren" Her kom jeg bare på Ghost Trick til DS og etter litt utforskning så fant jeg kun ett spill til. Nemlig Trace Memory. (Også til DS) ellers var det lite. Det har da altså ikke blitt laget noe "Trippel-A" spill av denne sjangeren før hvilket gjorde meg svært interessert i denne tittelen. Hvordan viser du som utvikler hvordan verden fungerer når du er død? Hva endrer seg og hvordan kan du påvirke den? Hva slags spill-mekanikker kan du bruke for å forsterke dette?
Gjennomgangen av "Murdered" starter rett etter at introen har spilt og viser hvordan du kan bruke dine egenskaper til å navigere, bruke og finne ut av hvem som drepte deg. Fryktelig originalt er det ikke, men stemningen er allikevel sterk og pirrende.
Grafisk sett ser det hele ganske pent ut og animasjonene er temmelig solide (selv om det er tendenser til en del "Motion Capture Over-Acting" som er ett symptom man finner i de fleste spill nå til dags) Arkitektur-messig er det også interessant at de har valgt Salem som sitt hovedsted og traske rundt i. Byen har en enorm plass i hekseri og overnaturlige fenomener så valget er ikke overraskende men friskt.
Spillet kommer med en del unike vridninger på kjente spill-mekanikker. En av disse var feks hvordan du kan passere fysiske dører/vegger/bord og hvordan visse plasser er beskyttet med heksekunst. Jeg er spent på hvordan level-designere løser det og hvordan det påvirker gameplayet rundt. Slik som det er nå så kan du kun navigerer på samme plan/etasje, hvorav områder du ikke skal gå hen, er blokkert med heksekunst. Dette er forståelig grunnet tid og resurser men jeg håper likevel at de legger inn nok rom/områder slik at du virkelig føler at du beveger deg rundt som ett gjenferd og at det er DU som finner ut av navigeringen og ikke motsatt.
Jeg håper at de holder seg til taktikken og selve utforskningen rundt ditt og andre drap selv om videoen viser noen action-elementer. Det er heldigvis ikke forferdelig komplisert eller distraherende og jeg likte måten utviklerne holdt fokus å gjorde det hele mer til taktikk, enn ren "trykke knapper raskt"/quicktime event. Det var temmelig sømløst og distraherte ikke for mye. Mulig disse "fiendene" er kun en del av tutorials, og at de vil bli mye verre/komplisert utover men det virket tilsynelatende som en grei måte å ha med "action", som da dessverre så mange spill må ha for og kunne selge de store tallene (LA Noire hadde skyting/slåssting og bilkjøring. Dreamfall The Longest Journey hadde kampsystem) Dette er ting jeg håper at utviklere fremover går mer og mer vekk ifra. Mest fordi jeg føler det aldri passer helt inn i settingen, men også fordi det tar vekk resurser som kunne ha gått på og bygge bedre narrativ (pluss at det ofte blir dyttet inn i ett spill som ikke trenger det).
Alt i alt syns jeg dette er ett eget spill i dagens spillbibliotek, med sterk personlighet og verdt å utforske mer. Kan dette bli årets underdog?
tirsdag 9. juli 2013
Red Thread Games Unity Presentasjon om Dreamfall Chapters: Ifra Unite Nordic 2013
Ragnar Tørnquist og Martin Bruusgaard fra Red Thread Games snakker om hvordan det er og jobbe som ett Indie selskap samt hvordan det er å bruke Unity motoren til og bringe liv til dems nye prosjekt "Dreamfall Chapters"
mandag 24. juni 2013
tirsdag 4. juni 2013
Spillutvikler Pils i Oslo!
Det er avgjort! Vi skal møte opp på Crowbar aka Kråka! (Svært nær der Cafe Sara er)
Utviklerpilsen er en svært uformell sosial begivenhet der vi samler en glad gjeng for mat og drikke. Den er for studenter og små-utviklere såvel som bransjefolk. Målet er og samle alle interesserte i område til tips/tips og generell prat om industrien og det vi alle elsker.. Nemlig SPILL!
Alle er velkomne! Spesielt de nye medlemmene, ikke vær sjenert! Bare møt opp og se etter oss (det vil være kort på bordene). Vi vil mest sannsynlig bli sittende oppe.
Fredag, Juni 14, 2013
Kl: 18:00
Crowbar / Kråka
Torggata 32, Oslo
Meld deg på også sees vi!
http://www.meetup.com/Game-Developers-Oslo/events/119581822/
Utviklerpilsen er en svært uformell sosial begivenhet der vi samler en glad gjeng for mat og drikke. Den er for studenter og små-utviklere såvel som bransjefolk. Målet er og samle alle interesserte i område til tips/tips og generell prat om industrien og det vi alle elsker.. Nemlig SPILL!
Alle er velkomne! Spesielt de nye medlemmene, ikke vær sjenert! Bare møt opp og se etter oss (det vil være kort på bordene). Vi vil mest sannsynlig bli sittende oppe.
Fredag, Juni 14, 2013
Kl: 18:00
Crowbar / Kråka
Torggata 32, Oslo
Meld deg på også sees vi!
http://www.meetup.com/Game-Developers-Oslo/events/119581822/
mandag 3. juni 2013
"MIT's OpenRelativity Engine" er nå tilgjengelig som åpen kildekode
![]() |
Einstein's special theory of relativity |
MIT's OpenRelativity engine, designet for å illustrere Einsteins relativitetsteori i et videospill, blir nå utgitt som en åpen kildekode-verktøysett som er åpen for alle. Den er tilgjengelig for nedlasting her.
Trailer:
NeoGAF: En Perfekt Liten Verden
Michael Pachter, David Jaffe, Cliff Bleszinski og flere blir med oss når vi dykker dypt inn i gaming mest beryktede forum, NeoGAF. Hvis du ikke vet om det, så bør du.
torsdag 30. mai 2013
Tropes vs Women in Video Games — "En Jomfru I Nød"
Den første videoen i Kickstarter-finansierte Tropes vs Women in Video Games serien av Anita Sarkeesian utforsker klisjéaktige begrepet "En Jomfru I Nød"/Damsel in Distress.
Denne videoen tar for seg hvordan "En Jomfru I Nød" ble en av de mest brukte "kjønnede" klisjeen i historien i spillindustrien og hvorfor tropen har vært kjernen til popularisering og utvikling av selve mediet.
Som en "trope", der "En Jomfru I Nød" er en del av handlingen der en kvinnelig karakter er plassert i en farefull situasjon som hun ikke kan unnslippe på hennes egen og må da bli reddet av en mannlig karakter, vanligvis gir en kjerne incentiv eller motivasjon for hovedpersonens progresjon.
Om Serien:
Kickstarter-finansierte Tropes vs Women in Video Games prosjektet har som mål å undersøke mekanikken og mønstre som oftest er forbundet med kvinnelige karakterer i spill fra en systematisk perspektiv. Denne serien vil omfatte kritisk analyse av mange elskede spill og tegn, men husk at det er både mulig (og med nødvendig) å samtidig nyte media samtidig være kritisk til det er mer problematisk eller ødeleggende aspekter. I fjor nådde Anita Sarkeesian målet sitt med sin Kickstarter (iløpet av 24 timer!), hvilket beviste at det var tid for å bevisstgjøre og planlegge fremtiden for denne kjente tropen.
Dette er en ekstremt interessant og ikke minst viktig diskusjon. "Super Mario Bros" plottet er over. En ny generasjon spillere og utviklere er på banen.
Denne videoen tar for seg hvordan "En Jomfru I Nød" ble en av de mest brukte "kjønnede" klisjeen i historien i spillindustrien og hvorfor tropen har vært kjernen til popularisering og utvikling av selve mediet.
Som en "trope", der "En Jomfru I Nød" er en del av handlingen der en kvinnelig karakter er plassert i en farefull situasjon som hun ikke kan unnslippe på hennes egen og må da bli reddet av en mannlig karakter, vanligvis gir en kjerne incentiv eller motivasjon for hovedpersonens progresjon.
![]() |
Ikke så ulikt Super Mario Bros? |
Om Serien:
Kickstarter-finansierte Tropes vs Women in Video Games prosjektet har som mål å undersøke mekanikken og mønstre som oftest er forbundet med kvinnelige karakterer i spill fra en systematisk perspektiv. Denne serien vil omfatte kritisk analyse av mange elskede spill og tegn, men husk at det er både mulig (og med nødvendig) å samtidig nyte media samtidig være kritisk til det er mer problematisk eller ødeleggende aspekter. I fjor nådde Anita Sarkeesian målet sitt med sin Kickstarter (iløpet av 24 timer!), hvilket beviste at det var tid for å bevisstgjøre og planlegge fremtiden for denne kjente tropen.
Dette er en ekstremt interessant og ikke minst viktig diskusjon. "Super Mario Bros" plottet er over. En ny generasjon spillere og utviklere er på banen.
lørdag 25. mai 2013
Judd Simantov presenterer sitt arbeid med karakter-oppsett til Naughty Dogs nyeste prosjekt: "The Last of Us"
Judd Simantov, 3D-artist og med-grunnlegger av Game Character Academy, presenterer sitt arbeid med Naughty Dog`s nyeste prosjekt, The Last of Us. Hans presentasjon av karakter-oppsettet viser teknikkene han brukte i utforming av spillets primære karakterer, og han dekker spesielle hensyn for kunstnere som ønsker å maksimere realisme og fremkalle en følelsesmessig reaksjon fra spillerne igjennom karakteren.
Judd Simantov var Art Technical Lead på Naughty Dog og var ansvarlig for rigger og Pipelinen som er laget og brukes på Uncharted-serien. Han flyttet deretter til å utvikle for The Last of Us Han har siden blitt en uavhengig entreprenør og gjør rådgivning, rigging og verktøy utvikling internt for Naughty Dog, men også for andre selskaper som Blizzard Entertainment, Insomniac, Crytek, Riot Games, Sucker Punch og Big Red Button. Judd har også gitt flere samtaler over hele verden, for eksempel San Francisco, Tokyo, Paris og Cape Town. Han er også en mye benyttet foredragsholder på Game Developers Conference, hvor han har delt mange av de innovative teknikker og arbeidsflyt han utviklet seg gjennom årene:
Video:
Det er tydelig at det har gått mye arbeid og utvikling av ansiktet for å formidle mer følelser samt reaksjoner til spilleren. Det med og lese karakterene er noe de fleste spill-selskaper tar for gitt. Dette er ett vesentlig hopp opp ifra tidligere spill ifra Naughty Dog og en gigantskritt opp ifra alt annet i industrien.
Bilder:
Naughty Dog gjør veldig mye riktig og vi gleder oss til "The Last Of Us"
Legger med gametrailer ifra tidligere i år samt en halvannen time intervju med teamet + skuespillerene ifra Playstation Access som kom ut nå i Mai:
Judd Simantov var Art Technical Lead på Naughty Dog og var ansvarlig for rigger og Pipelinen som er laget og brukes på Uncharted-serien. Han flyttet deretter til å utvikle for The Last of Us Han har siden blitt en uavhengig entreprenør og gjør rådgivning, rigging og verktøy utvikling internt for Naughty Dog, men også for andre selskaper som Blizzard Entertainment, Insomniac, Crytek, Riot Games, Sucker Punch og Big Red Button. Judd har også gitt flere samtaler over hele verden, for eksempel San Francisco, Tokyo, Paris og Cape Town. Han er også en mye benyttet foredragsholder på Game Developers Conference, hvor han har delt mange av de innovative teknikker og arbeidsflyt han utviklet seg gjennom årene:
Video:
Det er tydelig at det har gått mye arbeid og utvikling av ansiktet for å formidle mer følelser samt reaksjoner til spilleren. Det med og lese karakterene er noe de fleste spill-selskaper tar for gitt. Dette er ett vesentlig hopp opp ifra tidligere spill ifra Naughty Dog og en gigantskritt opp ifra alt annet i industrien.
Bilder:
Vi har kommet langt siden Tomb Raider. |
En mikrodetalj muligens, men høyst nødvendig for og få frem ytterlige følelser i karakterens reaksjon. |
![]() |
How not to do it: Redd? Sint? Fortvilet? Glad? |
Naughty Dog gjør veldig mye riktig og vi gleder oss til "The Last Of Us"
Legger med gametrailer ifra tidligere i år samt en halvannen time intervju med teamet + skuespillerene ifra Playstation Access som kom ut nå i Mai:
mandag 28. januar 2013
Er spill virkelig så stort? Del 1: Folket
For og skjønne mer om spill må vi først ta en titt på de som er med og drifte kulturen. Nei, jeg snakker ikke om de store selskapene eller ildsjelen i Indie-bransjen, men nemlig oss spillere.
Du har kanskje ikke lagt merke til, men "det og spille" er nå DEN primære kulturelle medium for folk under 40 år. Det betyr at 67% av amerikanske husholdninger spiller videospill og at 49% prosent av amerikanske husholdninger har spillkonsoller. (Det betyr 1 av 3 familier har over 2 konsoller i huset)
Det er abnormt mye. Dette er dog basert på statistikk ifra i Amerika. Det er ikke noe konklusiv informasjon på dette om vårt eget hjemland som var tilgjengelig finne men jeg tviler på at det er noe mindre. Det skal vanskelig la seg gjøre og finne en familie som ikke har en eller annen type form for spillplattform i hus.
Man kan jo si også at det er pga at spill har vært en mye større bedrift i USA enn noen andre steder (med unntak av Asia og Russland) og har bygd opp en solid base rundt det. Spillfirmaer har fått friere tøyler og dermed har industrien også blomstret rundt det. Det var også mye mer fokus på og nå ut til ungdom/foreldre og derav skapte mange spillselskaper egne arkader for og trekke unge dit.
Her til lands har den ligget og ulmet lenge. Det er først nå i senere tid at den har fått lov til og komme til fruktene takket være utviklingen av smart-telefoner samt det har blitt en mindre risiko knyttet opp til "små-spill" og det er raskere å produsere.
Litt om spilleren:
I 2012 tilsier statistikken, gjort av Theesa, at den gjennomsnittlige alder på en "gamer" er 30 år gammel og har at denne personen allerede har spilt i 12 år.
Her tenker du kanskje at det kun er menn som sitter og spiller men faktisk så sier statistikken her at 47 prosent av spillere som er kvinner. Faktisk så representerer kvinner over 18 år en betydelig større del av befolkningen som spiller, med hele 37 prosent mer enn gutter i samme alder. De er bare på 13 prosent.
Ifølge statistikken så er det også langt flere folk spiller dataspill enn som ser filmer eller leser bøker. Hvorvidt denne stemmer eller ikke for skandinaver, er jeg usikker på men nok en gang så våger jeg og tro at den ikke er langt unna.
I del to kommer vi til og se på pengene som assosieres/omsettes av spillbransjen samt hvordan den fortsetter å vokse.
Kilder:
- Theesa.com
- Spillexpo.no
- Gamasutra.com
Du har kanskje ikke lagt merke til, men "det og spille" er nå DEN primære kulturelle medium for folk under 40 år. Det betyr at 67% av amerikanske husholdninger spiller videospill og at 49% prosent av amerikanske husholdninger har spillkonsoller. (Det betyr 1 av 3 familier har over 2 konsoller i huset)
Det er abnormt mye. Dette er dog basert på statistikk ifra i Amerika. Det er ikke noe konklusiv informasjon på dette om vårt eget hjemland som var tilgjengelig finne men jeg tviler på at det er noe mindre. Det skal vanskelig la seg gjøre og finne en familie som ikke har en eller annen type form for spillplattform i hus.
Man kan jo si også at det er pga at spill har vært en mye større bedrift i USA enn noen andre steder (med unntak av Asia og Russland) og har bygd opp en solid base rundt det. Spillfirmaer har fått friere tøyler og dermed har industrien også blomstret rundt det. Det var også mye mer fokus på og nå ut til ungdom/foreldre og derav skapte mange spillselskaper egne arkader for og trekke unge dit.
Her til lands har den ligget og ulmet lenge. Det er først nå i senere tid at den har fått lov til og komme til fruktene takket være utviklingen av smart-telefoner samt det har blitt en mindre risiko knyttet opp til "små-spill" og det er raskere å produsere.
Litt om spilleren:
I 2012 tilsier statistikken, gjort av Theesa, at den gjennomsnittlige alder på en "gamer" er 30 år gammel og har at denne personen allerede har spilt i 12 år.
Her tenker du kanskje at det kun er menn som sitter og spiller men faktisk så sier statistikken her at 47 prosent av spillere som er kvinner. Faktisk så representerer kvinner over 18 år en betydelig større del av befolkningen som spiller, med hele 37 prosent mer enn gutter i samme alder. De er bare på 13 prosent.
![]() |
Her representert av ett av de mest kjente kvinnelagene: Frag Girls |
I del to kommer vi til og se på pengene som assosieres/omsettes av spillbransjen samt hvordan den fortsetter å vokse.
Kilder:
- Theesa.com
- Spillexpo.no
- Gamasutra.com
Norwegian Game Conference 2013 i Hamar
Norwegian Game Conference 2013 arrangeres 7. februar. Tema for konferansen er hva som gjør spill og digitalt innhold underholdende.
Microsoft, Norsk Tipping, Troll, Gnotter, Postmann Pat og Dag Inge Fjeld fra Markedshøgskolen/BFI Målgruppeinnsikt kommer til konferansen for å fortelle hva som gjør spill og annet digitalt innhold underholdende, og fortelle om fremtidens brukeropplevelse på digitale flater.
Hold av dagen og gjør deg klar til en spennende opplevelse på Hamar den 7. februar.
Meld deg på her!
lørdag 17. november 2012
Se Valve’s "The International 2012" Dokumentar om DOTA2 Mesterskapet
Valve - Ett lite kjent Washington-baserte utviklere av Ricochet , Alien Swarm og Half Life, har jobbet med et annet prosjekt for de siste par årene nemlig "DOTA 2"
Hva er Dota2?
"Dota 2" er en kommende multiplayer "kamp-arena" spill, utviklet av Valve og den frittstående oppfølgeren til det populære "Defense of the Ancients" mod til Warcraft III: Reign of Chaos som fanget interessen for mange spillere siden 2005.
"Dota 2" består av økt basert multiplayer aktivitet, med det overordnede målet for hver kamp er at lagene skal ødelegge deres motstanderlags befestet høyborg. Hver spiller kontrollerer en karakter kalt en "helt", som gis ansvaret for å delta direkte i basketaket, som vanligvis finner sted langs en rekke stier som kobler sine motstridende baser, foret med forsvars tårn og andre hyggligheter. Spillelementer er i stor grad innarbeidet fra "Defense of the Ancients" med spillets sjefdesigner, "IceFrog", (som er den mest anerkjente og nåværende utvikleren av Warcraft III moden)
Nå har selskapet kommet ut med en ny vaske-ekte oppdatering og i den slengen laget sin egen e-sport turnering.
"The International 2012"
Denne usannsynlig oppfølgeren var en overraskelse hit bland den trofaste fanskaren. Dette har nylig kulminerte i et mesterskap, mystisk kalt "The International 2012" som ble holdt for noen måneder siden i Seattle, Washington USA.
Valve tok sine videokameraer og video-telefoner sammen å fange hendelsen - som fant sted i en slags rom-forsknings senter av noe slag. Gjenopplev spenningen mens du følger de 16 håpefulle lagene og få et glimt bak kulissene av The International 2012. Førstepremien på turnering er en hovedpremie på en million dollar!
tirsdag 13. november 2012
SPILLER FOR TIDEN: MAX PAYNE 3 (PC)
Mye av sjarmen ifra de to første spillene har dessverre gått tapt i overgangen til Rockstar. Remedy gjorde Max til en dypt tragisk og sympatisk mann kneblet av sine egne traumer med sterke karakterer og solid presentasjon, mens Rockstar hamrer løs på med technofilter, totalt flate å bortglemte karakterer samt over-teatralske animasjoner. De setter Max i andre settinger som er både forfriskende og interessante men de klarer ikke og nå opp til de klaustrofobiske narkoreirene og møkkete leiligheter han trasket rundt i de forrige spillene. Nå er det varmere strøk og vi ser Max drikke, knaske smertestillende og ruller rundt i sin egen medlidenhet. Hele tiden..! De virkelig hamrer inn poenget til det absurde og det hele blir en liten parodi på seg selv som ikke når opp til de forrige.
![]() |
Lettere henslengt Max, som vi kjenner han. |
Menyene er også ekstremt klønete lagt opp og tar litt tid å bli vant til. Etter en del patching og knoting med Rockstar Social Club og Steam fikk jeg spilt onlinebiten der du velger gjenger og kjemper om territorier. Jeg er personlig imot at ett spill av denne karakter fokus og historie-fortellingen skal trenge en multiplayer men det er her Rockstar kommer inn og gir spillet en solid og underholdende bit. Det hele kan være litt overveldende på starten da det er masse og sette seg inn i men etter de første brettene er nådd så får man en absolutt fin flyt. Jeg har det faktisk mer gøy med online-biten enn selve single spillet.
Burde du spille det?
NEI!
Alt som er og var Max Payne er nå borte. Det som er igjen er en spill opplevelse som funger som ett hul skall ifra de forrige. Her savner jeg virkelig Remedy sjarm og oppfinnsomhet. Ingen av karakterene er noe interessant. Historien om Max er kun der for og få han ifra sted til sted, og selve gameplay mekanikken er dessverre oppbrukt. Online biten er underholdende og merkelig avhengighetsskapende, men det er alt for mye krøll i tunge menyer og nye sjargonger som ødelegger mer enn det hjelper. Itillegg så ødelegges spillopplevelsen av bugs og lag (og i tillegg så må man igjennom Valve`s Steam og Rockstar sin egen Social Network, som fort kan ødelegge for hverandre.)
Jeg håper virkelig at vi er ferdig med Max nå. Jeg, for min del er det.
SPILLER FOR TIDEN: TINY AND BIG: GRANDPA'S LEFTOVERS (PC)
Finner du ikke veien frem? Lag den da! "Tiny" er utstyrt med ett par verktøy som virkelig kommer til nytte i denne "Journey møter Borderland med en dæsj av Garrys Mod" visjonen ifra indie-selskapet "Black Pants Game Studio". Nemlig kan du kutte deg igjennom stein som smør og stable dem opp med raketter og kabeltrekker, så er det en fryd og spille spillet.
"Tiny and Big" har også en frisk og fin stil som er egen så vel som sjarmerende. Historien og plottet er ikke allverden men fryden når du finner ut at du kan kutte deg igjen halve brettet, eller deler en pilar i flere titalls biter, gjør dette spillet så absolutt verdt pengene (samt en fin gulerot for oss som venter på Metal Gear Rising) Spillet varer kun noen timer samt jeg skulle gjerne ha likt og ha mer kontroll over bitene men kutte-mekanikken er så gjennomført og stabilt at den i seg selv er underholderne nok for meg.
Burde du spille det?
JA!
Spillet er billig og kjapt Det er masse og kose seg med å jeg gleder meg til neste produktet de lager. Håper bare på mer gameplay og litt mer solid historie
søndag 2. september 2012
The Art of Journey bok
Bluecanvas er stolte av å bringe deg "The Art of Journey", en bak-kulissene utforskning av ideer og visuell utvikling som gikk inn i kritikerroste spill. Skrevet av Journey Art Director, Matt Nava, viser boka stilistiske påvirkninger, narrative enheter og spilldesign mål som gjorde Journey hva det er. Innsiden, vil leserne oppdage gjennomtenkt utviklingen av reisens landskap, cut-scener, og høyt elskede mystiske skjerfbærende utforsker.
"The Art of Journey" kommer bundet som en preget, innbundet bok fylt med nydelig
concept art, intrikate blyanttegninger, og 3D-modeller trykt i farger på kunst-kvalitet papir. I tillegg skyver boken grensene for tradisjonell print med sin "augmented reality"-funksjonen, drevet av Daqri 4D-plattformen. Ved å laste ned en gratis kampanje app, vil leserne kunne peke kameraet på sin smarttelefon eller tablett på spesielle bilder og se animerte 3D-modeller vises rett fra spillet. Det er en helt unik og innovativ måte å mer fullstendig oppleve kunstverk av Journey. Absolutt en julegave ide
Kontakt order@bluecanvas.com å bli varslet når boken er tilgjengelig.
Mer info
tirsdag 31. juli 2012
Ny spilldokumentar "What’s In A Game?"
Hvert år ser man utgivelse av filmer om å lage musikk, filmer om å lage annen kultur og, selvfølgelig, filmer om å lage filmer. Men filmer om å lage spill? De er det dessverre alt for få av. Vi har den glimrende "Indie Game The Movie" som tok for seg hvor mye det tar på og lage spill å hvordan det er og blotte personligheten sin til verden.
Men nå er det duket for en ny dokumentar som gir deg sjansen til å høre spillgigantenes egne ikoner som Tim Schafer (Monkey Island, Psychonauts), Keita Takahashi (Katamari Damacy) og Nolan Bushnell (Grunnskaperen av Atari og til store deler av spillindustiren slik som vi kjenner den i dag) hvor de forteller hva som trakk dem til spill og hva de selv har erfart. Det skal også legges til at filmskaperen Colin Snyder har tidligere jobbet selv i spillindustrien hvilket gir han en unik inn-synsvinkel.
Bli Gameifesto og Babycastles på en reise gjennom videospill dynamiske historie, fra arkade til stuen og utover, vil vi diskutere hvordan teknologi, design, kultur og handel har alle påvirket hverandre for å skape det viktigste mediet i det 21. århundre.
Sjekk trailern her:
What's In A Game? Debut Trailer from Colin Snyder on Vimeo.
lørdag 30. juni 2012
JoinGame Workshop XIV. Dataspill på godt og vondt?
JoinGame holder tunga rett i munnen, og fokuserer denne gangen på temaet påvirkning og dataspill. I tillegg til hovedtemaet vil vi ta for oss gode historier om spillinkubatorer og nettverk, og en kommende fagbok om forholdet mellom grensesnitt og spillverden. Høstens workshop er en del av Konsoll, et arrangement i samarbeid i mellom JoinGame og Spillmakerlauget.
På den ene siden ønsker vi at dataspill med læring som hovedmål skal ha en positiv innvirkning på spillerne. Mange håper at dataspill kan motivere ellers uengasjerte elever til å lære mer. Eksperimentelle spill som appellerer til følelser og til intellektet blir hyllet av kritikere. På den andre siden er diskusjonen om hva slags påvirkning dataspill egentlig kan sies å ha på spillerne. Meningene er delte, og det er ofte tendenser til at det oppstår to leire: Én leir hvor spill med det som defineres som negativt innhold blir fordømt, en annen leir som understreker at brorparten av forskningen på emnet viser at det ikke er noen klar sammenheng mellom spillinnhold og faktiske handlinger i virkeligheten. Hva slags innvirkning kan dataspill ha, på godt og vondt?
Sjekk også Facebook siden her
Dato: Torsdag 18. oktober 2012
Sted: Bergen, VilVite Bergen Vitensenteret
Tid: 09.30-16.30. Lunsj inkludert.
Filmvisning kl 20.00: Se den omtalte dokumentaren Indie Game: The Movie!
Program og mer info
mandag 25. juni 2012
Spillkonvent 2012 4. - 5. september.
Hele den norske spillbransjen inviteres til Klækken Hotell (Hønefoss) 4. - 5. september 2012 for å nettverke, inspirere hverandre og få faglig påfyll. Program legges ut i begynnelsen av august. Påmeldingen er i gang!
Målgruppe: spillprodusenter, spillutviklere
Dato: 4. og 5. september 2012
Sted: Klækken Hotell
Pris: 1.500,- NOK (inkluderer overnatting og mat)
Klikk her for å melde deg på
Påmeldingsfrist: 15. august (Obs! Begrenset antall plasser)
Som en del av programmet vil bransjen få anledning til å komme med innspill direkte til kulturminister Anniken Huitfeldt, som vil være tilstede under konventet.
Programmet legges ut i begynnelsen av august så sjekk tilbake!
onsdag 6. juni 2012
Nye brikker i bransjen
Norsk spillbransje har hatt en opptur i løpet av de siste årene, med snakkiser som Wordfeud og Tromsøselskapet Playfish.
Flere norske spill utvikles i sammenheng med annet medieinnhold og stadig flere norske medieaktører har fått øynene opp for å utnytte spillkonsepter som en utvidelse av eget programtilbud. Hva kan mediebransjen lære av norske spill? Hvilke muligheter for samarbeid finnes mellom norske spillutviklere og mediebransjen for øvrig? Selskapene vil diskutere hvordan spill kan bidra til å utvide et eksisterende medietilbud, og hvordan spillelementer og interaktive fortellinger kan skape nytt medieinnhold i tradisjonelle kanaler.
Paneldeltakere er Tinka Town (Ravn Studio), Erling Ellingsen (Funcom) og Fredrik Sundt Breien (Turbo Tape Games). Sammen vil de gi et innblikk i hvordan man kan benytte spill for å skape mer bredde i innholdet og for å nå en større målgruppe.
Se mer her
Kilde: Nordiske Mediedager
Abonner på:
Innlegg (Atom)