mandag 15. juli 2013
"Murdered: Soul Suspect" Demo gjennomgang
Ett av de spillene jeg la meg merke i under årets E3 var "Murdered: Soul Suspect" av Airtight Games som tidligere har stått bak "Dark Void" og "Quantum Conundrum". Nå eid av Eidos Montereal). Det var en veldig pen intro-video men forklart var det ett spill der du dør og rett og slett må utforske ditt eget mord. Jeg fikk med engang flash-back til filmene The Crow, Sixth Sense, Robocop og denne sommerens blockbuster R.I.P.D. (kremt og muligens "Ghost") men jeg prøvde og komme på om det var noen spill som var i denne "sjangeren" Her kom jeg bare på Ghost Trick til DS og etter litt utforskning så fant jeg kun ett spill til. Nemlig Trace Memory. (Også til DS) ellers var det lite. Det har da altså ikke blitt laget noe "Trippel-A" spill av denne sjangeren før hvilket gjorde meg svært interessert i denne tittelen. Hvordan viser du som utvikler hvordan verden fungerer når du er død? Hva endrer seg og hvordan kan du påvirke den? Hva slags spill-mekanikker kan du bruke for å forsterke dette?
Gjennomgangen av "Murdered" starter rett etter at introen har spilt og viser hvordan du kan bruke dine egenskaper til å navigere, bruke og finne ut av hvem som drepte deg. Fryktelig originalt er det ikke, men stemningen er allikevel sterk og pirrende.
Grafisk sett ser det hele ganske pent ut og animasjonene er temmelig solide (selv om det er tendenser til en del "Motion Capture Over-Acting" som er ett symptom man finner i de fleste spill nå til dags) Arkitektur-messig er det også interessant at de har valgt Salem som sitt hovedsted og traske rundt i. Byen har en enorm plass i hekseri og overnaturlige fenomener så valget er ikke overraskende men friskt.
Spillet kommer med en del unike vridninger på kjente spill-mekanikker. En av disse var feks hvordan du kan passere fysiske dører/vegger/bord og hvordan visse plasser er beskyttet med heksekunst. Jeg er spent på hvordan level-designere løser det og hvordan det påvirker gameplayet rundt. Slik som det er nå så kan du kun navigerer på samme plan/etasje, hvorav områder du ikke skal gå hen, er blokkert med heksekunst. Dette er forståelig grunnet tid og resurser men jeg håper likevel at de legger inn nok rom/områder slik at du virkelig føler at du beveger deg rundt som ett gjenferd og at det er DU som finner ut av navigeringen og ikke motsatt.
Jeg håper at de holder seg til taktikken og selve utforskningen rundt ditt og andre drap selv om videoen viser noen action-elementer. Det er heldigvis ikke forferdelig komplisert eller distraherende og jeg likte måten utviklerne holdt fokus å gjorde det hele mer til taktikk, enn ren "trykke knapper raskt"/quicktime event. Det var temmelig sømløst og distraherte ikke for mye. Mulig disse "fiendene" er kun en del av tutorials, og at de vil bli mye verre/komplisert utover men det virket tilsynelatende som en grei måte å ha med "action", som da dessverre så mange spill må ha for og kunne selge de store tallene (LA Noire hadde skyting/slåssting og bilkjøring. Dreamfall The Longest Journey hadde kampsystem) Dette er ting jeg håper at utviklere fremover går mer og mer vekk ifra. Mest fordi jeg føler det aldri passer helt inn i settingen, men også fordi det tar vekk resurser som kunne ha gått på og bygge bedre narrativ (pluss at det ofte blir dyttet inn i ett spill som ikke trenger det).
Alt i alt syns jeg dette er ett eget spill i dagens spillbibliotek, med sterk personlighet og verdt å utforske mer. Kan dette bli årets underdog?
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar